Wii Fit no es un juego, es algo diferente. Pese a lo que diga Miyamoto, Wii Fit es un título que se sitúa dentro de lo que denominaríamos “No Juegos”. Divierten, cierto, pero tienen una función que va más allá del puro entretenimiento, como ya ocurrió con Brain Training.
Tras coger la caja y reconocer que la Tabla de Equilibrio, nombre del periférico en España, es bastante pesada, ejecute Wii Fit y comenzó una serie de pasos que me recordaron, y bastante, a Brain Training.
La primera diferencia con Brain Training se puede ver cuando, después de los típicos consejos sobre lo bien que va a ir Wii Fit para tu cuerpo, te pide que le des un objetivo, que sirve para marcarte un programa a seguir. Sirva también como curiosidad que el programa te aconseja que no quieras perder peso o IMC (índice de masa corporal) demasiado rápido si no quieres que se produzca el efecto yoyó.
Una vez hecho esto veremos los ejercicios y, una vez más, no están disponibles todas las pruebas. En el caso de Wii Fit, el resto de pruebas se van a desbloquear una vez que se pase tiempo utilizándolo.
Básicamente, Wii Fit se divide en cuatro grandes ramas de ejercicios: Yoga, Equilibrio, Aerobic y Tonificación.
A partir de aquí, lo que se ve es que tanto Yoga como Tonificación son los ejercicios más “serios” por decirlo de alguna manera. Aquí verás pruebas típicas de clase de gimnasio con una ayuda interactiva de un entrenador o entrenadora que te guiarán paso a paso por los ejercicios.
En Equilibrio y Aerobic veremos los principales minijuegos. Básicamente lo que vimos es que todos ellos tienen como finalidad que puedas mejorar tu agilidad y equilibrio de una forma divertida. Esto es algo que, repito, hay que tener claro. Todas las pruebas de Wii Fit tienen un objetivo claro: tener un físico mejor y una mejor postura. Continuar leyendo »
Ya 16 años pasaron desde que Mario dio una vuelta a un circuito con su flamante kart en un llamado “Modo 7”, el cual no era más que una simulación de estética 3D que acompañó al lanzamiento del conocido chip Super-FX en Super Nintendo. Desde aquel momento, el fontanero bigotudo y toda su compañía de amigos, enemigos y neutrales no han dejado de recorrer todas las plataformas creadas por Nintendo.
Mario Kart, una de las más famosas franquicias de conducción, llega en su octava entrega a Wii sacando a relucir un nuevo vehículo a dos ruedas: la moto; y las capacidades online de la consola, un gran aliciente que hará que el juego pase de ser individual en cada casa a convertirse en un título multijugador masivamente poblado. ¿Preparado para pilotar el vehículo de tu elección?
Todas las estrellas de la velocidad de la franquicia Mario se reúnen eventualmente para celebrar una serie de campeonatos con el fin de averiguar cuál de todos es el conductor más hábil sobre un kart o, esta vez, sobre una moto recientemente incluida; sólo uno puede ser el líder del podio en cada una de las ocho copas de las tres categorías dependiendo de la cilindrada.
Así, en el modo carrera Grand Prix encontramos tres categorías cilíndricas (con un nivel de dificultad de menor a mayor): 50cc, 100cc y 150cc, divididas cada una en un total de ocho copas con cuatro circuitos cada una. Así, Mario Kart Wii se compone de un total de 32 circuitos, de los cuales 16 son escenarios completamente y la otra mitad son recopilaciones de las mejores carreras vistas a lo largo de los siete juegos de la franquicia.
Por otra parte, y si jugamos solos, tendremos otros tres modos de juego alternativos que también aportan duración al título. En primer lugar, podemos disfrutar del modo contrarreloj, en el que nos enfrentaremos en un duelo cara a cara con un corredor fantasma (normalmente, un desarrollador) para demostrar quién es el más veloz.
En segundo lugar, podemos retar a los rivales controlados por la CPU a una carrera con nuestras propias reglas en el modo Carrera VS. Para finalizar, el modo Batalla nos permitirá sumergirnos en una auténtica batalla con todo tipo de objetos y trampas para utilizar, todo con el fin de ser el único kart o moto que queda en pie (con alguno de los tres globos iniciales que irán explotando con cada ataque de un rival).
Si por algo destaca la franquicia más famosa de carreras de Nintendo es por su control sencillo y directo para los iniciados, y preciso para los jugadores más experienciados. Así, y gracias a la inclusión de un volante en la caja del juego, el estilo de control se escinde en dos grandes ramas, dependiendo de qué tipo de jugador quiera probar el juego y la experiencia que tenga en el manejo de un mando clásico.
Por una parte, nos encontramos con el control mediante el Wii Wheel, un periférico diseñado por Nintendo para la ocasión, en el cual incrustaremos el mando para simular el movimiento de un volante real. En este caso, el control será más complicado e impreciso, pero más sencillo para aquellos que quieran iniciarse. Por el contrario, Nintendo ha dejado intacto el control con el Wiimote y el nunchuk para aquellos que no se hagan con el nuevo y quieran volver al estilo clásico, el cual goza de mayor precisión al ser controlado con un pad analógico.
Cada vehículo que manejemos será totalmente idiosincrásico al tener un control especializado. De esta forma, encontraremos grandes diferencias entre los distintos tipos de motos y de karts, ya sea en la velocidad, en la forma de tomar las curvas o en el estilo de derrapaje. En el caso de los karts, Mario Kart Wii nos enseñará a controlarlos en la cilindrada de 50cc, mientras que para controlar los karts deberemos esperar hasta los 100cc. Finalmente, en la cilindrada 150cc podremos controlar el vehículo de nuestra preferencia a lo largo de los 32 circuitos disponibles escindidos en un total de ocho torneos.
Con este último título de la franquicia, Nintendo trabajo en mostrar un nuevo apartado gráfico, aunque manteniendo el aspecto visual clásico de la franquicia, lo cual se puede apreciar en que la compañía ha mantenido exactamente el diseño de los escenarios clásicos, realizando únicamente una adaptación de las texturas para realzar el potencial de la plataforma que alberga el título. Continuar leyendo »
El deporte rey se asienta finalmente en la plataforma doméstica de Nintendo con Pro Evolution Soccer 2008 de manos de Konami, gracias en concreto a uno de los grupos internos residentes en la ciudad japonesa de Tokyo (Konami Computer Entertainment Tokyo). Pese a haberse retrasado casi medio año con las respectivas versiones para el resto de consolas, el simulador de fútbol para Wii se presenta con un control innovador y un nuevo estilo de juego, listo para hacernos sentir el balón en nuestras propias botas (y manos, por supuesto).
El estudio de desarrollo nipón mantuvo muy en cuenta las capacidades potenciales de Wii para crear esta nueva versión de PES 2008 específica para la consola, innovando en el sistema de control y, sobre todo, en el ámbito de la organización en el terreno de juego, del cual deberemos ser conscientes.
Así, la característica principal es el sistema de control de nuestro equipo, el cual lo llevaremos a cabo con un uso continuo del nunchuk y del Wiimote, todo al mismo tiempo. Según comencemos la partida, un tutorial guiado y bastante completo nos guiará para hacernos con el control básico de los jugadores, una tarea que nos llevará bastante tiempo en el caso es que queramos perfeccionar nuestra técnica.
Tras aprender el control de nuestros jugadores, deberemos tener en mente otro aspecto aún más importante que el anterior: mantener en nuestras retinas el mapa del terreno de juego, ya que los chicos de Konami han querido hacer de PES 2008 para Wii un título más estratégico a lo que estamos normalmente habituados.
El manejo de los controles es bastante sencillo y complicado al mismo tiempo si estamos acostumbrados a los simuladores de fútbol con un mando clásico. En este caso, y con el Wiimote, realizaremos un gran número de acciones, como pedir a nuestros jugadores que se desmarquen (moviéndolos nosotros mismos pulsando sobre ellos), hacer que pasen a otros miembros de la plantilla (apuntando a la pantalla y pulsando el gatillo B) o incluso establecer una trampa de fuera de juego con un movimiento del Wiimote. Continuar leyendo »
Desde el comienzo de su andadura biónica allá por el año 1987, el bueno de Megaman protagonizo decenas de aventuras en las que descubrio la evolución del sector mientras que intentaba mantener los principios que siempre le habían hecho grande. Más de 20 años de historia es algo que se dice pronto, pero bien sabe el personaje de Keiji Inafune que el camino seguido no ha sido, ni de lejos, nada sencillo.
Las plataformas caracterizadas por la ya famosa lógica del “rock, paper, scissors” a base de saltos ajustados, de disparos a mansalva y de temáticas futuristas han resistido el paso de los años con un ímpetu que es sólo comparable al que posee la resistente y siempre azul armadura (de algún lado venía el sobrenombre de “Blue Bomber”) del hombre de metal.
Así, y después del estreno de un Megaman ZX notable pero muy mejorable, nos llega lo que es, sin lugar a dudas, la que se podría calificar como la versión 2.0 de aquel videojuego. Es decir, un título que mejorará lo presente para dar a los fans de Megaman lo que siempre les ha gustado: acción, saltos, emoción, disparos, enemigos imposibles y mucho rock ‘n roll.
Para lograr tan noble fin, Megaman ZX Advent traslada su acción unos años hacia el pasado para presentarnos a Grey y Ashe, dos personajes que, desde sus diferentes sexos, nos propondrán dos maneras ligeramente diferentes de derrotar al modelo W a la vez que intentan recuperar sus memorias. ¿Merecerá la pena probar el juego desde estas dos perspectivas?
Probablemente sí, ya que, además de iniciar la aventura desde lugares diferentes, ambos nos darán distintas secuencias de introducción y una diferente historia que escuchar. No obstante, ambos recorrerán prácticamente los mismos niveles, enfrentándose a ocho enemigos que, basando sus armaduras en el mundo animal, no nos pondrán las cosas nada fáciles.
Como viene siendo habitual en todos los Megaman, nos tocará visitar variados escenarios en pos de llegar al jefe de nivel. ¿Cuál es la diferencia? Pues que ahora el videojuego integra todos los niveles a través de puertas, de manera que sólo podamos acceder a ellas cuando hayamos conseguidos las llaves que las abren. De esta manera, se presenta ante nosotros un diagrama de fases muy similar al del anterior Megaman ZX, sólo que ahora la progresión no será tan caótica.
En efecto, contaremos con un mapa que nos guíe y nos ayude a dejar atrás esa sensación de desorientación que provocaba el anterior título. Todo un acierto, sin duda alguna, y más teniendo en cuenta que se complementa con añadidos tan interesantes y reminiscentes como adquirir los poderes de los jefes derrotados. Sólo hay una diferencia, y es que Megaman dejará los simples cambios de color para adquirir la forma exacta cuando lo deseemos.
Una mera pulsación en la pantalla táctil servirá para desempeñar esta tarea, aunque también podremos tirar de los botones. La “dual screen” podríamos decir que está bien aprovechada, bien para mostrar el mapa de la zona, o bien para indicarnos los poderes de Megaman, además de permitirnos interactuar con ciertas armas o ver incluso una especie de radar que nos indique el camino a seguir dentro de una habitación a oscuras.
En total, Megaman tendrá 14 formas diferentes y todas ellas se representarán con un colorido gráfico que huele a “retro” plataformero, pero que tiene un gran encanto debido a sus similitudes con la saga Megaman X y, en concreto, con el más reciente Megaman Zero.
En definitiva, toda una experiencia que los fans del incombustible hombrecillo azul no deberían perderse si es que quieren seguir disparando rayos de plasma a ritmo de rock ‘n roll.
Goichi Suda, ideador y creador del innovador Killer7 para la consola de anterior generación GameCube, vuelve a la carga con su propio estudio denominado Grasshopper Manufacture, un equipo de desarrollo que recibio y permanece en una continua recepción de influencias externas, tanto de obras maestras pasadas como actuales.
Con No More Heroes, el estudio de Suda 51 (Go-ichi Suda) ha reunido una gran cantidad de las influencias anteriormente nombradas, sintetizándolas en una serie de parodias, como la de Star Wars, protagonizada por un antihéroe que no tiene nada que envidiar a ninguno de aquellos héroes creados en la historia de los videojuegos o, incluso, del cine.
Travis Touchdown consiguió una beam katana (una especie de sable láser moderno) en una subasta a través de Internet y, por esta razón, el otaku y seguidor incondicional de la lucha libre se queda sin fondos en la tarjeta de crédito para comprar videojuegos y decide comenzar un nuevo trabajo, aceptando así el reto de eliminar a Helter Skelter, “the Drifter”.
Tras liquidar al undécimo asesino más temible de todo Santa Destroy, la Asociación de Asesinos Unidos de la ciudad contacta con Travis Touchdown, momento en que conoce a Silvia Christel, una joven encargada de informar al antihéroe de cuál será su siguiente objetivo. Desde ese instante, el objetivo de Travis Touchdown será alcanzar el puesto número 1 en la lista de asesinos de la UAA, algo que le costará algún que otro sacrificio.
No More Heroes es un título que destaca por poseer un modo de juego muy sistemático, ya que lo único que deberemos hacer es acabar con todos los asesinos que se interpongan en nuestro objetivo de ocupar el número uno en el ranking de la UAA, una tarea que se caracterizará por el singular control de Travis Touchdown a lo largo y ancho de Santa Destroy.
En este juego, Suda 51 quizo dejar muy claro un detalle, que lo único que pretende es que el jugador pueda controlar al antihéroe desde la primera vez que pulsamos el botón A del Wiimote. Así, el control ideado para No More Heroes es bastante sencillo e intuitivo, utilizando el nunchuk para desplazarse y el Wiimote para atacar, combinándolos en determinadas ocasiones para realizar llaves de lucha libre durante la batalla, aprovechándonos así de algunas ventajas
Durante las batallas, podremos realizar dos estilos de ataque, uno bajo y otro alto, inclinando el Wiimote según nuestras decisiones y, posteriormente, realizando un ataque con la beam katana con el botón A o comenzando una batalla cuerpo a cuerpo con el botón B. En determinadas ocasiones, enemigo y protagonista coincidirán en los ataques, momento en que deberemos realizar una serie de movimientos para salir airosos del combate.
También tendremos la oportunidad de entrar en varios modos especiales, cuando las tres figuras de una tragaperras coincididan, en que Travis se transformará y lanzará bolas eléctricas, aumentará su velocidad o se convertirá en un asesino sanguinario con tal sólo pulsar el botón acertado. Continuar leyendo »
Ghost Squad están en ese término, un juego de Sega que, precisamente, es heredero de juegos como Virtua Cop o, por ejemplo, House of the Dead, aunque con un argumento diferente, al final siempre se trata del mismo juego.
Porque, desde luego, Ghost Squad es el juego de pistolas ópticas más visceral de Sega y a que ahora está disponible para Wii, para que disfrutes de toda la emoción de las recreativas en tu propia casa.
Este nuevo título de acción se centra en los llamados Ghost Squad, una unidad especial ultra secreta de la ONU cuyo objetivo es combatir el terrorismo y llevar a cabo misiones encubiertas sin dejar ni rastro.
Así, formaremos parte de este peculiar grupo de combate y como todo buen soldado de élite que se precie, participaremos en misiones peligrosas en las que tendremos que desarticular grupos terroristas, liberar rehenes, desactivar bombas y hasta rescatar al presidente de los Estados Unidos cuando los terroristas secuestren el Air Force One.
Este argumento que es sencillo y perfecto para este tipo de juegos que ofrece a los usuarios una serie de niveles en el que tendremos que acabar con bastantes enemigos, pero también realizar otras funciones.
El juego está pensado para hasta cuatro jugadores –lo cual es toda una novedad en títulos de este calibre- y se puede manejar con cualquiera de los mandos Wii sin necesidad de Wii Zapper.
No queremos decir que no sea mejor jugar con Wii Zapper –de hecho, es muchísimo mejor- pero no es obligatorio tenerlo para disfrutar de Ghost Squad en su máxima expresión. Continuar leyendo »
La estrategia táctica en tiempo real y sin turnos llega a Nintendo DS empujada por Square Enix, empresa que no abandonará el espíritu RPG con este nuevo título. Revenant Wings basará su esencia temática en uno de los episodios más aclamados (Final Fantasy XII) por los fieles seguidores de la franquicia más repetada de la compañía japonesa y lo hará con el fin de fortalecer a la conocida como Alianza Ivalice, la cual viene a representar una corriente de videojuegos que tiene como característica principal el desarrollarse dentro del universo FFXII
Esa corriente ya está nutrida de títulos tan tácticos como Final Fantasy Tactics (PSP) o Final Fantasy Tactics A2 (DS), pero todavía quedaba espacio para algunas propuestas como Revenant Wings, videojuego para la “dual screen” que adaptará su forma para seguir ofreciendo estrategias tácticas pero sin dejar de tener en cuenta el público tan masivo y diverso que tiene la plataforma. Es más fácil de usar, tiene más acción, no está enlosado en los turnos y presenta un gran acabado a todos los niveles. Así es la última fantasía final de Square Enix para DS.
Dirigido y escrito por Motomu Toriyama (quien nunca negó que esta obra iba dirigida a los menos familiarizados con el mundo de Final Fantasy), el argumento nos situará justo después de los eventos ocurridos en FFXII. Los piratas del cielo serán los protagonistas y estarán representados por un conjunto de niños que, encabezados por Vaan, pretenderán desvelar los secretos de Lemurés, un continente en el aire controlado por piedras mágicas. Será una aventura fantástica, un aventura de ensueño pero, sobre todo, un viaje que nos llevará a surcar los cielos.
Esto lo conseguiremos a través de un navío que nos invitará a descubrir los secretos de un mapeado que nos irá presentando una serie de misiones que (a buen seguro) contendrán en su totalidad, por lo menos, unas diez horas de juego. Estas misiones darán al producto una estructura por capítulos narrados a través de unos diálogos que ilustrarán una trama jugable basada en la exploración pero, ante todo, en un sistema de batalla que, sin olvidar a la acción táctica, nos propondrá una solución que olvidará los turnos de ataque tan típicos de los planteamientos de plantilla cuadriculada.
Por el contrario, aquí todo será en completo tiempo real. Dispondremos de varios aliados que controlar (cada uno con sus habilidades) gracias a un stylus que no conocerá el término “pausa”. Será importante ser rápidos y tomar decisiones en cortos períodos de tiempo. Podremos mandar a cada guerrero individual a luchar contra el enemigo que deseemos, así como ordenar que varios de nuestros combatientes apliquen sus espadas y magias sobre una sola unidad enemiga. En pocas palabras y para que nos entendamos, nos encontraremos ante un esquema de juego muy similar al utilizado en los RTS de PC. Continuar leyendo »
]La Touch! Generations no detiene su maquinaria y, aunque sea, usa como materia prima un juego como el ajedrez para seguir manteniendo su producción. Wii Ajedrez es la última incorporación de Nintendo para esta serie de juegos, una apuesta que intenta atraer a los no pocos aficionados a un deporte que encontrarán en la consola blanca de los de Kyoto un instrumento muy útil para compartir partidas tanto con los miembros de su familia como con personas que se encuentren en otros países.
Todo esto lo harán con el wiimote, aunque no aprovechando las posibilidades de detección de movimiento del mando. En su lugar, deberán de usar la cruceta, un mecanismo básico que nos permitirá mover unas fichas que nos marcarán las posibles casillas en las que podrán dejarse caer. ¿Por qué se ha optado por este método de control? Probablemente, porque al final ha resultado ser la manera más fácil de acercar a todo el mundo un juego como es el ajedrez.
El resultado es un videojuego muy simple pero tremendamente efectivo si es que tenemos en cuenta sus objetivos. La apariencia visual del título es austera, precisa y refleja las señas de identidad de una máquina como Wii. El apartado sonoro, por su parte, refleja la intención de relajar con una música calmada que hace un uso intensivo de los sonidos del piano. Lo mejor de todo es que las melodías no se hacen repetitivas, algo de agradecer si tenemos en cuenta que una partida puede llegar a durar hasta 30 minutos.
La inteligencia artificial de la CPU se basa en el motor Loop Express, el cual se muestra verdaderamente desafiante a través de la inclusión de hasta diez niveles de dificultad. Aunque será difícil superar todos estos niveles de dificultad, lo más divertido llegará, sin duda, cuando nos veamos las fichas con jugadores humanos. Esto lo podremos lograr de dos maneras: con un familiar o amigo a nuestro lado (incluso existe la posibilidad de compartir un mando para jugar) o con alguien lejano con el que contactaremos gracias a la Conexión Wi-Fi de Nintendo (estará incluida la opción de añadir una clave de amigo).
Junto una presentación limpia, nos encontramos con que Wii Ajedrez nos propone múltiples diseños de tableros con los que romper un poco con la monotonía que implicaría ver siempre las mismas 64 casillas. Un tema basado en un campo de fútbol, otro en un tablero de madera rústico… todos ellos se irán desbloqueando a medida que ganemos más y más partidas. No será el único aliciente para desafiar a nuestra capacidad ajedrecista. También tendremos un determinado nivel dependiendo de lo que juguemos, algo que se representará a través de un ranking con el que otro jugadores podrán percatarse (e incluso asustarse) de nuestra habilidad con torres, alfiles y demás… Continuar leyendo »
En el caso de Mario Party para DS tenemos sitaciones que mejoran el titulo: el hecho de ser para Nintendo DS, que consigue que el juego tenga juegos muy originales y, lo más importante, tener muchos, muchísimos minijuegos
Uno de los aspectos que tienen todos los juegos de este estilo es, sin ninguna duda, el hecho de poder jugar a muchos y variados minijuegos, algo que alarga la duración de cualquier juego.
En el caso de este titulo, el mismo está cubierto totalmente, es más, se podría decir que de sobra, ya que el juego tiene la friolera de 70 minijuegos. Ciertamente, algunos de ellos son pequeños e incluso son clones de otros, pero variando las reglas, pero aún así, estas variaciones no impiden que sean igual de divertidos.
Además, todos ellos aprovechan las características de la Ds, es decir, podremos soplar, dibujar y hacer todo lo que nos pida el juego en las diferentes pruebas. En este sentido, hay que reconocer ofrece a los jugadores todo lo que se espera de un juego de sus características.
Eso sí, también es cierto que el juego es mucho más divertido el jugarlo en compañía, vamos, no hay ningún tipo de color, aunque sólo podremos hacerlo usando la conexión inalámbrica, porque lamentablemente y, también, de manera extraña, el juego no tiene opciones Internet, algo que realmente nos ha sorprendido, y mucho.
Después de haber estado jugando a SSX Blur durante semanas, os podemos decir que estamos ante uno de esos juegos que es simplemente increíble de controlar y de disfrutar visualmente.
Los modos de juego de SSX Blur no son demasiado abundantes, aunque sirven perfectamente para largas jornadas de juego, aunque es cierto que . Tal vez este sea el punto más debil. Encontraremos que hay un tutorial, un modo para un jugador y un modo carrera. También hay un modo multijugador que podremos usar contra amigos, aunque lamentablemente es un modo de juego en una sóla pantalla. Eso sí, para nosotros los dos modos más importantes son, sin duda, el tutorial y, por otro, el modo carrera.
¿El tutorial? ¿Es una locura? ¿Cómo es que el tutorial es un modo destacado? Uno de los mayores desafíos de SSX Blur es sin duda aprender a usarlo, porque en SSX no sólo debemos usar Wiimote, también el Nunckuk que tiene una importancia clave en este juego ya que se consiguedar una perfecta sensación de movimiento sobre a tabla.
Eso sí, no os vamos a engañar, este tutorial tiene una extensión considerable y, además costará reproducir algunos movimientos. Pero también debemos dar fe que una vez que consigamos acostumbrarnos a este curioso método de control, la experiencia es única en todo los sentido. Y, como en todo SSX, Blur ofrece a los usuarios un control de maniobras y acrobacias en el que, en este caso, deberas coordinar Wiimote y Nunchuk
Pasando ya a los otros modos, nos fijamos en el modo carrera, donde encontraremos personajes desbloqueables, pruebas de todo tipo y, lo más importante, la sensación de libertad que se ha impuesto en las últimas entregas de la saga y que nos permitirán buscar toda clase de atajos y caminos alternativos, aunque también es cierto que no estarán exentos de peligros.